2.2.1 — Il metaverso trasformato

Mark Zuckerberg ha scommesso il futuro di Facebook su una parola: metaverso. Ha cambiato il nome dell'azienda in Meta, investito 13,7 miliardi di dollari nel 2022 e perso il 70% del valore azionario in un anno. I critici hanno dichiarato il metaverso morto. Avevano torto — ma anche Zuckerberg, in parte. Il metaverso si è trasformato in un tessuto digitale che avvolge progressivamente ogni interazione economica e sociale (🏙 ff.3.1 Cosa sei realmente, Meta? (parte 1)). La tecnologia di fondo avanza: display VR da 3 millimetri che creano ologrammi tramite AI[1] aprono un'esperienza di realtà mista senza visori ingombranti. Fortnite, Roblox e le piattaforme social mostrano che la dimensione metaverso non è solo hardware: è già comportamento quotidiano, attenzione condivisa e identità digitale. Viviamo già nel metaverso, come profili con notifiche (2️⃣ ff.10.2 Siamo già nel metaverso?).

Ma se il metaverso è un tessuto di interazioni più che un luogo, presto a tesserlo non saremo più noi. Un paper arxiv recente[2] rovescia l’intuizione comune sui modelli AI: piccoli aumenti di accuratezza producono enormi aumenti nel numero di task completabili. Il motivo è matematico — per un task a N passi, la probabilità di successo è pN — ma la conseguenza è politica. Passare da 90% a 95% di accuratezza per singolo passo significa saltare dal 35% al 60% di successo su un task a 10 passi: quasi il doppio, per un margine che sul benchmark singolo sembra rumore statistico. I modelli thinking si auto-correggono senza bloccarsi sugli errori: l’errore diventa un rallentatore. Ecco perché l’asimmetria fra GPT-4 e GPT-5 Pro non si percepisce nei benchmark umani ma si sente brutalmente nei workflow agentici. La curva dell’accuratezza è una cascata di probabilità, e nel metaverso della prossima decade scorre a vantaggio di chi costruisce gli agenti migliori (💻 ff.48.3 AI tutto fare).

E se gli agenti abitano il metaverso, la geografia fisica viene risucchiata dentro insieme a loro. Meta Reality Labs ha lanciato Hyperscapes[3][4]: 5 minuti di camminata con il visore Quest e il tuo salotto diventa un modello 3D navigabile in VR, tutto grazie al Gaussian Splatting. Cinque minuti — non un laser scanner industriale, non un team di fotogrammetria, una camminata consumer. La scansione spaziale diventa banale, quindi inevitabilmente ubiqua. Il concetto stesso di “luogo” si biforca: lo spazio fisico resta, ma il suo gemello digitale si moltiplica in mille istanze navigabili, editabili, vendibili. Il metaverso come lo immaginava Zuckerberg era un ambiente nuovo da costruire; la versione più interessante, invece, è che stiamo digitalizzando quello esistente. La realtà fisica è solo la prima bozza — e ora ogni bozza può averne infinite revisioni (📸 ff.85.3 Nuova vita al nostro passato).

Hyperscapes arriva in fondo a una corsa fra modelli generativi. Per creare immagini da un testo lo stable diffusion aveva surclassato i GANs, le Generative Adversarial Networks; eppure, se si vuole passare da un’immagine generata con un prompt a un’altra, i GANs garantiscono transizioni video più consistenti[20]. Il gruppo di StyleGAN-T, presentato a ICML 2023, spiega il vantaggio: i modelli di diffusione ripetono il calcolo più volte per ogni immagine, a un GAN basta un solo passaggio della rete, e StyleGAN-T batte in qualità e velocità i modelli di diffusione distillati. Intanto su Instagram il profilo life_imitates_ai_art raccoglie fotografie vere[21] che ricordano le immagini chimeriche dell’AI generativa.

Poi tocca alla geometria. Gli ultimi sviluppi dei NeRFs, i Neural Radiance Fields[22], creano rendering dall’alto di città e monumenti famosi, che si aprono da Google Maps: nel febbraio 2023 Bilawal Sidhu, del gruppo che l’ha costruita, annunciava la Immersive View in cinque città, con altre cinque a seguire[23] (🆕 ff.55.4 Un po’ di cose carine successe dall’ultimo aggiornamento). Se il metaverso diventerà così importante, i rendering 3D «meta-fisici» saranno all’ordine del giorno, per realtà immersive del tutto nuove. I video di LHC Studio, lo studio di Lucy Hardcastle[24], ne sono un assaggio: forme strane da immaginare dentro un visore Oculus (🎥 ff.15.6 Rendering bellissimi).

E mentre i salotti entrano in VR, il web già ci è dentro — ma non più per gli umani. Secondo Cloudflare[5], nel 2025 il traffico crawler è cresciuto del 18% in un anno, con GPTBot a +305% e Googlebot a +96%. I bot AI scannerizzano il web a velocità triple rispetto a Google: cambia il committente, cambia il ritmo, cambia il contratto implicito. Il 14% dei top domini usa ormai robots.txt per bloccare i crawler AI, e un nuovo muro si alza tra contenuto aperto e contenuto protetto. L’asimmetria è brutale — chi scrive paga per produrre, chi scrappa estrae gratis e rivende come training data. Il web come bene comune funzionava perché il crawler era uno e sapevamo perché oggi i crawler sono dozzine e ognuno persegue un training run da miliardi. Il prossimo contenuto interessante sarà dietro paywall o login: l’open web come lo conoscevamo si sta comprimendo, schiacciato fra chi produce e chi fagocita (🌐 ff.95.1 La sovranità dei network).

Ma cosa ha spinto davvero Zuckerberg a scommettere su Meta? In una conversazione con Gary Vaynerchuk, il fondatore di Facebook racconta il percorso: Meta è anche il tentativo di costruire tecnologie per creare contatti e relazioni migliori — un lavoro iniziato sette anni prima con l’acquisizione di Oculus. La comunicazione digitale è passata dagli SMS alle immagini (dopo l’inclusione delle fotocamere nei cellulari), poi ai video. Ma non è il punto finale: gli ologrammi, dice Zuckerberg, potrebbero essere il prossimo step — scherma contro la campionessa del mondo, proiettata alla Obi-Wan Kenobi. C’è però una distinzione cruciale: la realtà aumentata è diversa da quella virtuale. Quella virtuale funziona già con Oculus Quest; quella aumentata richiede ancora tanta ingegneria, soprattutto sulle dimensioni dei dispositivi. Meta investe 10 miliardi di dollari all’anno per questi dispositivi. E il web3? Zuckerberg vede negli NFT un elemento importante del metaverso: ogni utente sarà una realtà unica, con i suoi oggetti digitali e collegamenti cross-platform, non più scompartimentati in app isolate (👽 ff.3.2 Cosa sei realmente, Meta? (parte 2)).

Prima ancora che il metaverso assumesse contorni definiti, una piattaforma nata per i videogiocatori ne anticipava la grammatica sociale. Discord nacque come server vocale per il gaming — zero latenza, zero voci robotiche — e si è mangiato la finanza, l’apprendimento e le criptovalute nel giro di tre anni. La possibilità di condividere musica, video e persino guardare un film insieme — unita a canali accessibili solo su invito — ha trasformato Discord in un laboratorio di comunità digitali selettive: i gruppi NFT più esclusivi costruiscono la propria identità attorno a salotti digitali con prerequisiti verificati, esattamente come chi vende al dettaglio su Roblox scopre che il negozio virtuale può generare più traffico di quello fisico[6]. La monetizzazione per utente resta tra le più basse del panorama social, ma la crescita è stata impressionante — e il modello anticipa un metaverso che non si indossa, si abita (👾 ff.3.5 Discord).

Cloud, Internet of Things, 5G, QR code, realtà aumentata integrata in quella “vera”: schermi, Oculus e il Vision Pro di Apple sono i nostri portali verso un mondo parallelo. La diagnosi di Byung-Chul Han in Le non cose[7] è netta: abbiamo smesso di vivere il reale. L’urbanizzazione ci ha tolto verde e animali; la digitalizzazione ha sostituito cemento e asfalto con mappe mentali sempre più immateriali. Baudrillard lo scriveva già nel 1981 in Simulacri e simulazioni: la società ha sostituito a tal punto la realtà delle cose con simboli e segni che l’esperienza umana stessa è divenuta una simulazione del reale. Un albero diventa sorgente di frutta, poi raccolta di legna, infine soggetto per una foto su Instagram — ogni passaggio lo allontana dalla cosa in sé. Materia e madre sono legate etimologicamente[8]: non è un caso che Boccioni, pioniere del futurismo e della smaterializzazione delle figure, scelga sua madre sul terrazzo nell’opera intitolata — manco a dirlo — Materia[9]. La materia è stata sostituita dal Matrix: la smaterializzazione è il prezzo silenzioso della connessione perpetua — lo stesso processo che spinge la società a chiudersi nel metaverso (💻 ff.64.4 Matrix e materia).

Ma fra l’altro, non siamo già, un po’, dentro il metaverso? I dati recenti indicano che trascorriamo circa un quarto della giornata allo smartphone — un’ora in più rispetto al 2019. Se a questo si aggiunge il tempo davanti a ogni altro schermo, la risposta appare piuttosto evidente. Lo statunitense medio ha passato 4,2 ore al giorno sul cellulare nel 2021, con un incremento del trenta per cento in due anni. Il settanta per cento di quel tempo è stato assorbito da app social e video. Il metaverso è una condizione in cui siamo già immersi, senza rendercene conto (2️⃣ ff.10.2 Siamo già nel metaverso?).

Eppure il metaverso è un continuum. Da un lato c’è la realtà virtuale totalizzante — il visore che ti chiude dentro, il mondo sostitutivo, l’isolamento volontario. Un giornalista del Wall Street Journal ha trascorso un’intera giornata lavorativa nel metaverso VR: riunioni, pause caffè, pranzo, tutto dentro il visore, e ne è uscito con la nausea e una domanda scomoda sulla direzione del lavoro da remoto. Dall’altro lato c’è la realtà aumentata — una pellicola digitale sovrapposta al reale. Vetrine che proiettano effetti su chi passa. Monumenti ricostruiti che appaiono dove un tempo sorgevano. I ciliegi di Tokyo che fioriscono a gennaio, a Berlino, attraverso gli occhiali giusti. Con visori VR che sfiorano i diecimila dollari, il metaverso totale resta un lusso da early adopter; la realtà aumentata, invece, si insinua già nei telefoni che abbiamo in tasca. La vera partita è quanto del digitale accetti di lasciare entrare nel fisico (1️⃣ ff.10.1 Vivremo in un’altra realtà?). McKinsey calcola che metà del PIL mondiale 2010-2020 è stato generato in 3.600 regioni — l’1% del pianeta[10]. Le città potrebbero contenere il cambiamento climatico: meno spostamenti, case più piccole, servizi concentrati. Ma la centralizzazione porta monopoli: aziende che de-tronizzano presidenti, controllano l’accesso a notizie e servizi essenziali. ASML è l’unico produttore al mondo delle macchine litografiche necessarie per i chip avanzati[11]: un single point of failure per la legge di Moore. ChatGPT per sessualità, Replika per supporto psicologico: la centralizzazione digitale produce servizi migliori a costi minori, ma il prezzo è il controllo (🏙️ ff.52.2 Centralizzare conviene).

Ma il metaverso è anche un luogo da costruire, e l’AI generativa ne sta abbattendo la soglia di ingresso. Ammaar, con un’IA di testo-oggetto 3D, ha ricreato la DeLorean di Ritorno al Futuro e l’ha piazzata in salotto. Come mappe, macchine fotografiche e sveglie sono state spazzate via da iPhone, arredamento, finestre e piante potrebbero seguire lo stesso destino — smaterializzandosi in oggetti virtuali. L’intreccio tra IA generativa e VR spiega la recente assunzione da parte di MidJourney dell’ingegnere dietro al Vision Pro. Creare oggetti 3D è tanto facile che la pasta al forno della domenica può diventare un modello tridimensionale da condividere. La convergenza tra AI generativa e realtà virtuale è il punto in cui il metaverso diventa un verbo: generare realtà (✳️ ff.85.2 Convergenza generativa).

Integrare oggetti 3D è sempre più facile grazie all’AI[28], e prima della DeLorean in salotto c’erano già strumenti per farlo in serie. Nel marzo 2023 NVIDIA ha collegato GPT-4 a Omniverse DeepSearch[29], un motore che cerca fra enormi archivi di modelli 3D senza etichette: si cerchia con la matita un’area della scena, si scrive che stanza si vuole, un magazzino o una reception, e con un clic gli oggetti compaiono al loro posto. Per NVIDIA è il momento iPhone dell’AI, con ChatGPT arrivato a 100 milioni di utenti in due mesi. Pochi mesi dopo DreamGaussian[30], presentato a ICLR 2024, ricava un oggetto 3D da una sola immagine con lo stesso Gaussian Splatting di Hyperscapes: la prima fase di addestramento dura circa un minuto, la rifinitura della mesh un altro.

E c’è chi si chiede se i World Models servano davvero, o se bastino i LLM. Non sono forse già gli LLM in grado di avere una visione del mondo 3D, magari sognandola? Una prova citata: GPT-5.4 ricrea in due prompt l’appartamento di Monica di Friends — la pianta, il divano arancione, la porta viola. Non è solo un esercizio di memoria: il modello ha costruito un ambiente navigabile partendo da un pattern di frammenti visivi mai forniti come mappa. Se un LLM può tenere dentro un appartamento intero solo da riferimenti narrativi sparsi, la domanda di architettura (🌎 ff.148.3 Un mondo là fuori?) si complica: forse il mondo dentro di noi è già dentro il modello, e basta saperlo estrarre. La convergenza generativa (✳️ ff.85.2 Convergenza generativa) diventa anche spaziale (💭 ff.148.4 Tutto il mondo dentro).

E l’input si accorcia ancora. A novembre 2025 Min Choi raccoglieva i primi usi creativi di Nano Banana Pro[31]: il primo chiede «un’immagine di 36.4602° N 25.3730° E al tramonto», e le coordinate sono quelle di Santorini. A dicembre, fra gli esempi di Gemini 3 Deep Think, la modalità di ragionamento più avanzata dell’app Gemini, comparivano una simulazione di buco nero e scene 3D interattive generate da uno schizzo[32]. Lambda si è spinta fino al sistema operativo: NeuralOS[33], presentato a luglio, è un ambiente in cui sistema, app, rete e logica sono «sognati nella mente di un modello», e si chiede a parole un gioco alla Space Invaders o un sistema in stile Matrix. Nel 2023 open-interpreter faceva qualcosa di simile su un computer vero, a parole e senza toccare il mouse: montare un video, aggiungere i sottotitoli, applicare il tema scuro al sistema operativo (📸 ff.71.3 E ti scatta una fotografia!).

Prima ancora che il metaverso cambiasse pelle, Facebook aveva messo la propria maschera. Nell’ottobre 2021 l’azienda si era rinominata in Meta, annunciando di voler guidare lo sviluppo di un mondo parallelo fatto di realtà aumentata integrata con quella reale, web3 per la proprietà digitale, unificazione dei profili. Quattro pilastri dichiarati, uno non detto: la finitudine — la necessità di contare qualcosa in un mondo digitale altrimenti infinito e quindi privo di valore. Per anni, sotto la maschera di Meta ci sono stati soprattutto gli improbabili messaggi di buongiorno della zia preferita. Oggi la pelle è cambiata: Quest 3 a 550€, ologrammi via Stanford, Hyperscapes che mappano un salotto in cinque minuti. La scommessa del rebrand era sulla categoria, e la categoria è sopravvissuta al fallimento dei prodotti (🏙️ ff.3.1 Cosa sei realmente, Meta? (parte 1)).

E il paradosso è che chi si è ribattezzato metaverso (Meta) non è il protagonista più vicino al metaverso come concetto sociale. C’è chi sostiene che Discord sia più metaverso di Meta: una piattaforma di canali vocali, server tematici, economie interne di ruoli e permessi. Quando Packy McCormick la racconta come “Imagine a Place”, la definisce esattamente come uno strato di mondo: ci si entra con un invito. Il test operativo è brutale: se milioni di giovani già passano più tempo dentro un server Discord che in qualsiasi app di Meta, chi è davvero il metaverso? Il brand o il comportamento? La storia della tecnologia ripete spesso lo stesso schema: chi si dichiara pioniere raramente lo è, e chi lo è raramente lo dichiara. L’unico indicatore affidabile resta il tempo speso (👺 ff.3.4 Tutta facciata?).

Se il metaverso si misura nel tempo speso, conta anche dove lo si passa insieme. Su Wplace[34] la tela è una mappa del mondo: chiunque dipinge pixel art sopra la geografia reale, si allea con altri giocatori e costruisce opere comuni. E quando la strada diventa pericolosa, lo spazio condiviso fa da piazza. Con la messa al bando di Palestine Action e il rischio crescente di arresto per chi manifesta, l’animatore di Bristol Jasper Golding ha portato la protesta in un metaverso[35]: chi voleva partecipare mandava le proprie foto, lui ne ricavava un avatar 3D in stile PlayStation 1 e lo faceva marciare con gli altri, in cambio di una donazione di 15 sterline a Medical Aid for Palestinians, che porta cure mediche a Gaza. Alla fine del 2022 Gartner metteva fra le tendenze dei tre anni successivi anche gli attacchi DDoS alle aziende come forma di protesta, uno sciopero digitale (🚀 ff.45.3 Quali trend decolleranno?).

La convergenza tra AI e realtà virtuale non si ferma ai contenuti: ridisegna anche l’hardware. Stanford ha dimostrato un display VR da 3 millimetri che genera ologrammi tramite AI[1] — senza lenti ingombranti, senza nausea, senza il peso che ha affossato i primi visori. In parallelo, Meta Reality Labs ha lanciato Hyperscapes: 5 minuti di camminata con un Quest e il salotto diventa un modello 3D navigabile[4][3], grazie al Gaussian Splatting. Se la scansione spaziale diventa banale, la realtà fisica è solo la prima bozza. E il senso più trascurato dalla VR — l’olfatto — potrebbe essere il prossimo a cadere: ultrasuoni focalizzati sul bulbo olfattivo hanno indotto odori reali nel cervello — bruciato di fuoco, aria fresca — un esperimento mai riuscito prima, nemmeno su animali[12]. Quando puoi scrivere odori direttamente nella corteccia, la realtà virtuale avrà anche il profumo. Come scrivevamo in (📸 ff.85.3 Nuova vita al nostro passato), AI e VR convergono nel ricreare e “aumentare” persino il passato[36] — e ora lo fanno con tutti e cinque i sensi. Il passo successivo è una copia virtuale di sé (🤑 ff.63.3 Creare una copia virtuale di sé).

E Zuckerberg non si è fermato alle demo: ci è entrato di persona. Nella terza intervista con Lex Fridman, la chiacchierata è avvenuta interamente nel metaverso, con ricostruzioni fotorealistiche in grado di replicare espressioni facciali e direzionalità dello sguardo in tempo reale. Il tutto in concomitanza con il lancio del Quest 3, che costa 550€ — un crollo rispetto ai diecimila dollari dei visori di pochi anni prima. In 13 mesi, passi da gigante: Meta ha investito 13,7 miliardi nel 2022 nella divisione Reality Labs. I critici ridono, ma il prezzo dei visori scende e la fedeltà visiva sale. Siamo nella direzione giusta? (🥽 ff.71.1 Il primo podcast nel metaverso).

PREZZO VISORI VR — dollari (range orientativo) ~2014 ~10.000 $ 2020 Quest 2 ~300 $ 2024 Quest 3 ~550 € Hardware: ~30× di sconto in 10 anni; Reality Labs ha bruciato 13,7 mld nel 2022.
📊 ff.71.1 — Il prezzo dei visori VR è crollato di circa 30× in un decennio: dai 10.000 $ degli early adopters ai 550 € del Quest 3. Fonte: Meta + TechCrunch.
Mark Zuckerberg ha investito 13,7 miliardi di dollari nel metaverso nel 2022 e perso il 70% del valore azionario in un anno. Con visori VR che sfiorano i diecimila dollari, il metaverso totale resta un lusso da early adopter; la realtà aumentata, invece, si insinua già nei telefoni che abbiamo in tasca. La vera partita è quanto del digitale accetti di lasciare entrare nel fisico.

I brand del lusso sono stati tra i primi a mettere la maschera digitale. Per i suoi 200 anni di storia, Louis Vuitton ha lanciato un gioco per cellulare che mescola Zelda griffata, fiori e LV: raccogliere 30 NFT collezionabili ma non scambiabili (dunque di dubbia utilità) e 200 box digitali interpretati da altrettanti artisti. Non era la prima volta — la maison aveva già collaborato con League of Legends. Nike e Adidas si sono mossi a ruota: Nike con l’acquisizione di RTFKT, Adidas con i suoi primi drop NFT. Il pattern è ricorrente: il lusso vende scarsità, e la scarsità digitale programmabile è l’esperimento più radicale che il web3 abbia offerto al marketing dal Novecento. Il problema, come mostrato da chi ha abitato Ethereum (🔑 ff.95.3 La proprietà privata digitale), è l’interoperabilità: l’NFT di LV serve solo finché c’è un posto per mostrarlo (🛍️ ff.15.2 Non solo borse e scarpe).

Alla fine del 2021, nelle stesse settimane dei primi drop di Nike e Adidas, gli NFT arrivavano anche al cinema e al design. Alla conferenza sugli NFT di New York, NFT.NYC[25], Quentin Tarantino ha annunciato che avrebbe messo in vendita una copia digitale della sceneggiatura di Pulp Fiction, quella scritta a mano. Miramax, lo studio di distribuzione per cui lavora, non l’ha presa benissimo[26] (🩸 ff.15.1 La prima goccia di sangue). Virgil Abloh, graphic designer e fondatore di Off-White, scomparso da poco, aveva lavorato a lungo sull’intersezione fra reale e digitale. In un manifesto dettagliato descriveva i passi per costruire uno «Skyscraper»[27], un luogo digitale d’avanguardia e di stimolo artistico in grado di abbattere il Louvre. Un token interno avrebbe riconosciuto a tutti gli artisti, in modo trasparente e semplice, il lavoro svolto e la «partecipazione decentralizzata» al progetto (🤍 ff.15.5 Off-White contro il Louvre).

E i personaggi del metaverso non sono solo avatar degli utenti: sono profili digitali nativi. Jesse Zhang ha creato Angie, una virtual-influencer con pelle imperfetta, che spesso piange, che rappresenta le incertezze tipiche della sua età. La scelta è quasi filosofica: un influencer digitale ha controllo infinito sul personaggio e potrebbe dunque generare perfezione illimitata; Angie fa l’opposto, inietta deliberatamente l’imperfezione per sembrare più umana. Il paradosso è che, in un ecosistema social dove gli umani reali si filtrano per somigliare a modelli digitali (🤖 ff.48.3 AI tutto fare), i personaggi digitali si sporcano per somigliare agli umani. La corsa all’autenticità si gioca in direzione opposta su due piani: noi verso la perfezione, loro verso la ruggine. L’economia dell’attenzione ha appena scoperto che l’imperfezione è un asset scalabile (👧 ff.26.1 Influencers (virtuali) genuini).

La domanda, portata alle estreme conseguenze, diventa provocatoria: compreremo case digitali dove abitare? È già mercato. Gli NFT, prima di diventare sinonimo di speculazione e scimmie annoiate, hanno posto un problema reale di status digitale. Un’opera d’arte contemporanea appesa in salotto è visibile solo agli ospiti delle cene; un oggetto digitale, potenzialmente, è condivisibile con un milione di persone. Il calcolo è brutale: il pubblico di un appartamento a Brera è di sei invitati al sabato sera; il pubblico di un wallet Ethereum è l’intera rete. Ma perché il possesso digitale funzioni davvero, serve ciò che oggi manca: interoperabilità. Un oggetto virtuale deve poter essere sfoggiato ovunque — su Fortnite come su Teams, su Roblox come su Instagram — esattamente come un’immagine o un testo sono postabili su qualsiasi piattaforma. Finché ogni metaverso resta un giardino recintato con il proprio linguaggio proprietario, la proprietà digitale è una promessa a metà: possiedi qualcosa che puoi mostrare solo in un posto. Il giorno in cui emergerà un protocollo universale per oggetti virtuali — una specie di JPEG della proprietà — il concetto stesso di “casa” si sdoppierà in fisico e digitale (3️⃣ ff.10.3 Compreremo solo case digitali?).

Nella primavera del 2024 lo sdoppiamento fra fisico e digitale è arrivato su una borsa, un bicchiere e un paio di cuffie. Il 29 aprile Digiday ha raccontato che da quel giorno Walmart poteva vendere oggetti veri direttamente agli utenti dentro Roblox[19]. Il negozio stava in Walmart Discovered: una vetrina di copie virtuali di alcuni prodotti dei suoi supermercati, da provare sul proprio avatar. Per comprare si apre una finestra che imita il sito di Walmart, in pratica un portatile virtuale dentro il gioco; si paga con nome, indirizzo e carta, poi arriva l’email di conferma. «L’utente riceverà l’oggetto per posta», spiega Justin Breton di Walmart, «ma il gemello virtuale gli viene dato subito su Roblox». I tre prodotti del lancio, una borsa da festival No Boundaries, un bicchiere termico in acciaio TAL e le cuffie wireless Onn, li avevano ridisegnati tre creator di Roblox.

UN ACQUISTO, DUE CONSEGNE: WALMART DENTRO ROBLOX 1. prova sull’avatar 2. finestra Walmart.com nel gioco 3. cassa nome, indirizzo, carta oggetto vero per posta, a casa gemello virtuale subito, su Roblox 13+ anni · solo Stati Uniti · prova fino a fine maggio quota di Roblox sulle vendite: 0, ricavi tutti a Walmart 3 creator, 3 prodotti: borsa No Boundaries, bicchiere TAL, cuffie Onn. Il primo di più test di vendita di oggetti fisici su Roblox.
📊 note 519 — Il percorso di un acquisto nel negozio di Walmart dentro Roblox e i limiti della prova pilota. Fonte: Alexander Lee, “Walmart and Roblox are teaming up to make virtual e-commerce a reality”, Digiday, 29 aprile 2024.

I confini del negozio dicono quanto fosse un esperimento. Era aperto solo dai 13 anni in su e solo negli Stati Uniti, e la prova sarebbe durata fino alla fine di maggio. Roblox non tratteneva niente: tutti i ricavi andavano a Walmart, perché alla piattaforma interessava misurare quanto i suoi utenti fossero disposti a comprare oggetti fisici. Era il primo di una serie di test. Enrico D’Angelo, vicepresidente per l’economia di Roblox, voleva capire «cosa funziona di più con i clienti della Gen Z» e immaginava uno shopping che avrebbe finito per riprodurre il mondo fisico e superarne i limiti. Qualche anno prima una stima di ARK prevedeva che nel 2030 avremmo passato più tempo online che offline, con un metaverso da 2,5 trilioni di dollari contando le infrastrutture (🔢 ff.15.4 Diamo i numeri!). E già allora ci si chiedeva se shopping digitale, metaverso e criptovalute fossero figli della noia pandemica, mentre Chewy, come Zoom e Peloton, bruciava il valore accumulato durante la pandemia (📦 ff.25.4 Amazon per gli animali: una bolla?).

Per Digiday, dopo la spinta per diventare una rete pubblicitaria, Roblox punta a lasciarsi alle spalle le origini di società di videogiochi e a diventare una piattaforma digitale completa, come Facebook passato dal social allo shopping e agli appuntamenti, o Amazon arrivata dai libri ai videogiochi e allo streaming. Marcus Holmström, che guida lo studio The Gang e ha costruito su Roblox esperienze per FIFA e Wimbledon, porta l’esempio dei Mondiali: la FIFA apre negozi ufficiali a ogni edizione, e spostarne uno dentro Roblox «apre un mercato mondiale». Walmart sperava di diventare la cassa predefinita di tutta la piattaforma. Con Minecraft avevamo visto la strada opposta, la realtà che entra nel gioco: prima i personaggi con il fiatone per raccontare il COVID, poi il profumo dei fiori finti ricreato con gli ultrasuoni dallo Smell Simulator del Caltech (👃 ff.151.3 Annusare Minecraft?). Qui si compra nel gioco e la merce esce nel mondo; la proprietà digitale, invece, resta chiusa nel recinto da cui è partita.

Il 2021 era stato l’anno dell’euforia: NFT venduti a milioni, crypto alle stelle, ogni pixel sembrava oro. Poi è arrivato il 2022 come una doccia fredda — inflazione, la FED che alza i tassi, il crypto winter che congela portafogli e illusioni. Eppure, sotto la superficie del crollo, l’arte digitale ha continuato a respirare. ItsNiceThat ha selezionato i migliori progetti creativi dell’anno[13], FlowingData ha premiato le visualizzazioni di dati più eleganti[14], e Neal.fun ha mescolato sociologia e ironia con l’Absurd Trolley Problem[15] — dove il dilemma classico diventa: tu, oppure cinque robot senzienti? La bolla scoppia, l’arte resta. Quando i soldi se ne vanno, rimane chi crea per necessità espressiva (🎨 ff.45.2 Arte e grafici dal 2022).

Ma prima di capire dove va l’immagine generata, ripartiamo dal nome. DALL-E è un portmanteau tra Salvador Dalí e WALL-E di Pixar: arte surrealista e robotica in un’unica unità di misura. Il modello è stato sviluppato da OpenAI, gli stessi che avevano battuto il campione del mondo di Go anni prima, ed è capace di generare un’immagine coerente a partire da poche parole di testo — anche combinazioni assurde del tipo “un cane che visita un museo”, con l’oggetto posizionato correttamente nel contesto. In pochi anni l’oggetto prodotto è passato da immagini statiche fotografiche a interi video multi-secondo: Ethan Mollick ha testato Sora 2 chiedendo una lontra che usa il WiFi in aereo[16] e ha ottenuto nove varianti cinematografiche dallo stesso prompt — nature documentary, thriller, SciFi anni ’50, film noir, anime, arthouse francese. Un solo input, nove trattamenti stilistici completi. Se prima un art director doveva scegliere tra fotografi, registi e illustratori per ottenere stili diversi, oggi seleziona una keyword stilistica. La post-produzione tradizionale — con i suoi budget, i suoi tempi, le sue sale di montaggio — è in una fase di compressione esponenziale: da anni per un cortometraggio, a minuti per una variante polistilistica. Il valore aggiunto si sposta dal saper fare al sapere cosa chiedere (👨‍🏫 ff.30.1 DALL-E: una breve introduzione).

E se l’AI può generare stili, può anche decifrarli. Un utente di Twitter ha suggerito di usare la regressione di DALL-E per studiare il processo creativo di Pablo Picasso. Data una sequenza di schizzi di Picasso, il modello genera le fasi intermedie che l’artista potrebbe aver immaginato tra un’idea e l’altra, tracciando una traiettoria visiva tra due forme finite. Il V&A Museum, analizzando l’opera di Picasso, ricorda che “un quadro è la somma di distruzioni”: il cubismo non nasce dall’astrazione ma dalla decomposizione progressiva. Oggi l’AI rende visibili le tappe intermedie che altrimenti sarebbero andate perse. Il rovescio della medaglia, però, è che l’AI non sa competere con la follia deliberata di un pittore come Diogo Potes[17], con la sua miscela di Jodorowsky, sci-fi e punk. La licenza poetica estrema funziona esattamente perché è fuori distribuzione: le reti neurali, addestrate sulla media, tendono al centro del campo stilistico — ma il centro non è dove nasce l’arte. La differenza tra capire Picasso e generare come Picasso è sottile ma cruciale: la prima è archeologia cognitiva, la seconda è reverse engineering estetico (👂 ff.30.4 Capire Picasso).

Se l’arte digitale ha resistito al crypto winter, l’AI generativa le ha dato una nuova primavera. Stable Diffusion è una tecnica di generazione immagini con l’intelligenza artificiale che ha democratizzato ciò che fino a poco prima era appannaggio di DALL-E e dei laboratori di OpenAI. L’output è simile — un’immagine generata da testo — ma l’approccio è aperto, modulare, personalizzabile. Partendo da un modello generico, si può allenare l’algoritmo su qualsiasi sotto-categoria di stili: ad esempio, i Pokémon. Obama, Trump, persino La ragazza con l’orecchino di perla nel mondo di Kanto. Qualcuno si è chiesto quale sia il Pokémon-mascotte per ogni nazione del mondo: la creatura generata per l’Italia condensa il verde della bandiera, l’oro dell’opulenza romana e la simmetria dell’arte classica — una simbologia estratta da un modello statistico che ha digerito miliardi di immagini. La conseguenza culturale è profonda: quando chiunque può generare un’immagine con sei parole, il valore non sta più nell’esecuzione ma nella visione. Come la stampa ha tolto il monopolio della copia agli amanuensi, l’AI generativa toglie il monopolio dell’immagine ai designer — e lo restituisce a chiunque abbia qualcosa da immaginare. La bolla delle scimmie annoiate è scoppiata, ma la generazione di immagini è solo all’inizio (🦄 ff.40.1 Gotta catch ’em all).

Il mondo farmaceutico vale 0,4 trilioni di dollari (lo 0,25% del PIL globale da 101 trilioni nel 2022) e, secondo Balaji — tra i papabili di Trump alla direzione FDA — soffre di burocrazia, eccessiva prevenzione del rischio e gruppi a protezione dello status quo. La sua proposta è superare il sistema con un'alternativa decentralizzata[18], costruita sulla filosofia crypto-nativa: governance distribuita, incentivi programmabili, meno gatekeeping istituzionale. Vero o falso che sia il rimedio, la cornice applica la grammatica della blockchain a un mercato regolatorio — la sanità — che per definizione si basa sulla fiducia centralizzata. (👑 ff.66.3 Una decentralizzata cura contro i «poteri forti»).

Fonti esterne citate in 2.2.1

36 fonti.

  1. Display VR da 3 millimetri che creano ologrammi tramite AI — news.stanford.edu ↩
  2. Paper arxiv: piccoli aumenti di accuratezza nei modelli AI producono enormi aumenti di task completabili — arxiv.org ↩
  3. Meta Reality Labs Hyperscapes — cattura ambienti 3D con Gaussian Splatting — x.com ↩
  4. Meta Reality Labs lancia Hyperscapes: cattura ambienti 3D con Gaussian Splatting dal visore Quest in 5 minuti — x.com ↩
  5. Cloudflare: traffico crawler +18% in un anno, GPTBot +305%, Googlebot +96%, 14% dei top domini blocca bot AI — blog.cloudflare.com ↩
  6. Vendita al dettaglio virtuale su Roblox — dubit.io ↩
  7. Le non cose, come abbiamo smesso di vivere il reale — Byung-Chul Han — amazon.it ↩
  8. Etimologia di “materia” — legame con “madre” — etimo.it ↩
  9. Materia — Umberto Boccioni (Wikipedia) — it.wikipedia.org ↩
  10. McKinsey calcola che metà del PIL mondiale 2010-2020 è stato generato in 3.600 regioni — l'1% del pianeta — mckinsey.com ↩
  11. ASML è l'unico produttore al mondo delle macchine litografiche necessarie per i chip avanzati — technologyreview.com ↩
  12. Ultrasuoni focalizzati inducono odori reali nel cervello — writetobrain.com ↩
  13. ItsNiceThat — Best of 2022 — itsnicethat.com ↩
  14. FlowingData — Best of 2022 — flowingdata.com ↩
  15. Absurd Trolley Problems — Neal.fun — neal.fun ↩
  16. Ethan Mollick ha testato Sora 2 chiedendo una lontra che usa il WiFi in aereo — x.com ↩
  17. Diogo Potes dimostra che la pittura umana può spingersi dove nessun modello statistico arriva — itsnicethat.com ↩
  18. Alternativa decentralizzata — fortissimo.substack.com ↩
  19. Digiday, Walmart and Roblox are teaming up to make virtual e-commerce a reality: dentro Roblox si comprano oggetti veri, che arrivano per posta mentre il gemello virtuale compare subito (29 aprile 2024) — digiday.com ↩
  20. StyleGAN-T — i GANs garantiscono transizioni video più consistenti rispetto a stable diffusion — sites.google.com ↩
  21. life_imitates_ai_art — fotografie reali che ricordano le immagini generate dall’AI — instagram.com ↩
  22. NeRF — Neural Radiance Fields, rendering 3D di una scena a partire da fotografie — matthewtancik.com ↩
  23. Bilawal Sidhu: la Immersive View di Google Maps, basata sui NeRFs, arriva in 5 città, con altre 5 a seguire (8 febbraio 2023) — x.com ↩
  24. Lucy Hardcastle Studio (LHC Studio) — rendering 3D e video — lucyhardcastle.com ↩
  25. NFT.NYC — la conferenza dove Tarantino annunciò la vendita della sceneggiatura di Pulp Fiction — nft.nyc ↩
  26. Miramax cita Tarantino in tribunale per l’NFT della sceneggiatura di Pulp Fiction — nytimes.com ↩
  27. Virgil Abloh, “SKYSCRAPER” V2 (04.06.2021): il manifesto di un luogo digitale per artisti, con un token interno — dropbox.com ↩
  28. ff.85 Mangiare carbonara nel metaverso — integrare oggetti 3D è sempre più facile grazie all’AI — fortissimo.substack.com ↩
  29. Mario Viviani, NVIDIA Omniverse: GPT-4 e Omniverse DeepSearch cercano e posizionano oggetti 3D in una scena a partire da un prompt (30 marzo 2023) — medium.com ↩
  30. DreamGaussian: Generative Gaussian Splatting for Efficient 3D Content Creation, da un’immagine a un oggetto 3D (ICLR 2024) — github.com ↩
  31. Min Choi: i primi usi creativi di Nano Banana Pro, un’immagine da coordinate GPS (22 novembre 2025) — x.com ↩
  32. Gemini 3 Deep Think: scene 3D interattive generate da uno schizzo (7 dicembre 2025) — x.com ↩
  33. Lambda presenta NeuralOS, un sistema operativo generato da un modello (24 luglio 2025) — x.com ↩
  34. Wplace — pixel art collettiva su una mappa del mondo condivisa — wplace.live ↩
  35. Paul Moore, It’s Nice That: Jasper Golding crea una protesta nel metaverso per Medical Aid for Palestinians (2 ottobre 2025) — itsnicethat.com ↩
  36. ff.85 Mangiare carbonara nel metaverso — AI e VR convergono nel ricreare e “aumentare” il passato — fortissimo.substack.com ↩